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마케팅공부/퍼포먼스 마케팅 , 그로스 해킹

[PM 스터디 4주차] HOOK 만들기- 유저의 습관을 독점하기 (학습내용)

by 여니여니여 2021. 1. 20.

"비타민을 진통제로?"

 

이번에 스터디에서 공부한 것은 서비스가 비타민 같은 존재인지, 진통제같은 존재인지 입니다.

 

소비자에게 없으면 안되는 제품을 '진통제'로, 없어도 살 수 있지만 있으면 좋은 제품을 '비타민'에 비유한다고 합니다. 

하지만 과거를 돌아보면 지금 진통제 같은 서비스들도 과거에는 비타민 같은 존재였던 서비스들도 많습니다.

 

지금 가장 많이 활용하고 있는 네이버 포탈 같은 경우도 과거에는 우리에 삶에 이렇게 까지 침투하리라

예상하지 못했던 서비스가 아닐까 싶습니다. 

 

실제로 하루 평균 인스타그램은 사용시간은 56분, 페이스북은 35분입니다. 조사 결과에 따르면, 실제로 사람의 행동 중 40%는 의식하지 않고 나오는 습관이라고 합니다. 이렇게 유저가 오래 머무르고 습관처럼 사용하는 서비스를 만도는 것이 진통제 같은 서비스가 되는 것 이겠죠?

 

사용자의 습관을 독점하기 위해서 우리는 '훅'을 만듭니다.

 

🍕 HOOK (훅) 이란 무엇인가 ?

 

사용자의 습관을 독점하기 위한 제품 모델훅(hook) 모델 이라고 합니다.

 

 

🍕 '훅 모델'의 4가지 요소

1. 트리거를 만들어라

트리거는 '계기'라는 뜻입니다. 유저가 제품이나 서비스를 사용하게 되는 계기를 말합니다.

트리거는 '외부 트리거''내부 트리거'로 구분되는데, 직접 사용자에게 계기가 작동하게 끔 하는 것이 '외부트리거' 사용자 자체로서 해당 서비스를 찾게 만드는 '내부트리거'로 구분된다.

 

유입 자체는 외부트리거로 발생시키더라도 유입 후 편의성과 적절한 보상을 제공함으로써 

내부 트리거를 발생시키는 것으로 이어져 본 서비스를 이용하는 것을 '습관'을 만들어야 합니다.

 

2. 트리거 작동 시, 바로 사용하게 만들어라

트리거가 아무리 잘 작동하더라도, 기업이 바라는 행동(구매, 회원가입, 구독)을 유저들이 하지 않으면

성공한 서비스라고 보기 힘듭니다. 따라서 서비스를 사용해야 하는 동기서비스를 이용할 수 있는 능력을 제공 시킬 수 있어야지 유저의 액션을 이끌어 낼 수 있습니다.

 

3. 사용  시, 보상을 기대하게 만들어라

유저에 의한 '행동'이 발생 되었을 경우, '가변적 보상'을 제공함으로써 사용자를 더욱 확실히 끌어 댕길 수 있습니다.

가변적 보상은 세가지 종류로 나뉩니다.

 

  • 종족보상 : 사회적 만족감 ( ex - SNS 좋아요)
  • 수렵보상 : 물질적 만족감 ( ex-튜터링 수업이후 후기를 남기면 포인트 지급 )
  • 자아보상 : 자기 만족감 ( ex - 자기목표달성 어플 등)

 

4. 사용자가 직접 '투자'하게 만들어라

 

보상을 받는 사용자가 본 서비스에 팬이 되었다면 이제 직접 움직이게 해야할 차례 입니다.

사용자가 직접 '투자'하게 함으로써 사용자가 서비스를 떠날 수 없게 만드는 것이죠~!

여기서 '투자'란 금적적인 것 뿐만 아니라, 입소문을 내거나 댓글은 단다거나 추가적인 행동을 하는것 입니다.

 

이렇게 사용자의 참여가 증가한다면 서비스의 가치도 덩달아 상승하기 때문에 이러한 구조를 만드려는 노력은 매우 중요합니다.

 

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